
Создать душевную и неспешную видеоигру про родную деревню, советские машины и помощь односельчанам – такую задачу поставили перед собой три разработчика инди-проекта «Заря». Вдохновившись воспоминаниями из детства, атмосферой русского села и духом старого интернета, они строят мир, где можно ехать на «буханке», чинить технику, разговаривать с бабушками и просто слушать кузнечиков в траве.
Корреспондент siapress.ru поговорил с продюсером и программистом проекта Антоном Сурковым. Он рассказал о том, как из детской мечты родилась идея игры, как в мир «Зари» вплелись старые интернет-мемы, о трудностях независимой разработки, планах на релиз и многом другом.
– Как возникла идея создания игры? Когда это произошло?
– Вообще все началось с простой мечты – хотелось сделать игру про советские машинки, такие, какими мы в детстве восхищались. Кто-то катал модели по столу, кто-то разглядывал вкладыши из жвачек. А потом эта идея стала разрастаться: раз есть машинки, то нужен и мир вокруг них. А какой мир ближе всего? Конечно, деревня. Родная, живая, с огородами, колеями и добродушными людьми. Так потихоньку и сложилась «Заря». Начали мы чуть больше года назад, работаем втроем в свободное от основной работы время – вечерами, по выходным, иногда ночами.
– О чем будет Zarya?
– «Заря» – это история про простого деревенского водителя Василия, который возвращается в свое село после жизни в городе. Деревня за это время стала подзаброшена, но он решает не сдаваться и по возможности помогать односельчанам. Это не игра про героизм, а про заботу, внимание и простые дела. Игрок будет развозить посылки, ремонтировать технику, помогать бабушкам, собирать грибы и металлолом – то есть вливаться в местную жизнь. Игра очень спокойная и атмосферная, где важны не столько задачи, сколько ощущение, будто ты снова приехал в деревню, где тебя помнят.
– Сколько человек участвует в разработке игры?
– В команде нас трое: я – Антон Сурков – программист и продюсер, и два художника – Антон и Николай. Мы все давно в индустрии, по десять лет каждый. Просто в какой-то момент захотелось сделать что-то свое – не по брифу, не по метрикам, а от души. Так и собрались.
– Некоторые персонажи в игре вдохновлены мемами. Как пришли к этой идее? И нужно ли с согласовывать с ними использование их внешности?
– Мы все росли в интернете, на старых форумах, шоу вроде +100500, ThisIsHorosho, в эпоху демотиваторов. Эти образы для нас – родные. Так что в игре встречаются узнаваемые персонажи, отсылающие к старым мемам – Пророк Санбой (прим.ред. – музыкальный исполнитель, культовая фигура для поклонников андеграундной музыки), Сан Саныч (прим.ред. – известный герой мема про «Обэму»), и прочие. Но все это переосмыслено: мы не используем реальные лица, не копируем напрямую. Это, скорее, привет тем, кто тоже все это помнит. Поэтому и согласование не требуется – это стилизация, не калька.
– Вся игра будет проходить за рулем «буханки»? Можно будет выходить из машины и гулять по деревням?
– Нет-нет, не только за рулем. Хотя машины, конечно, важная часть – у нас отличная физика, тачки трясутся, прыгают, ведут себя по-разному. Но Василий может выйти из машины, пройтись по деревне, пообщаться с жителями, зайти в магазин, собрать яблоки, посидеть на лавочке, сходить за грибами или металлоломом. Мы хотим, чтобы игрок не чувствовал себя привязанным к кабине. Наш мир, пусть он и не гигантский, но открыт для прогулок.
– Можно ли будет улучшать машину или менять транспорт?
– Да, это часть геймплея. У игрока со временем будет возможность открыть и купить разные машины – «девятку», «пятерку», ЗИЛ, Ниву, Бобик и так далее. Каждая со своими плюсами: у кого-то лучше проходимость, у кого-то больше багажник. Машины можно будет тюнинговать – ставить лебедку, багажник, прокачивать двигатель, улучшать подвеску. Прокачка действительно помогает – без нее в некоторые места просто не доехать.
– Игра будет линейной?
– Нет, не совсем. У нас полуоткрытый мир: на старте доступны несколько локаций, потом открываются новые. Есть основной сюжет, но никто не мешает возвращаться назад, выполнять побочные квесты, исследовать мир. Мы хотим, чтобы игрок сам выбирал темп: хочешь – идешь по истории, хочешь – просто ездишь, слушаешь кузнечиков и ловишь настроение.
– Ваша игра романтизирует жизнь в деревне. А вы сами жили в селе?
– Да, так или иначе. У кого-то бабушка была в деревне, кто-то сам жил в поселке. Эти воспоминания теплые – про лето, речку, картошку с костра. Мы не пытаемся делать «деревню-утопию», но и не хотим показывать ее как руины. Жизнь там бывает тяжелой, но при этом настоящей, честной. Мы стараемся передать это ощущение.
– Увидел в комментариях, что подписчики попросили у вас добавить в игру Xataba. Вы думали об этом? И кого еще просят добавить?
– Да, Xatab всплывает довольно часто, и честно говоря, мы об этом задумывались. Если и добавлять, то не как пародию, а как персонажа, который органично впишется в деревенский мир. Просили также Санбоя, Гобзавра, «парня с завода», кого-то из старых блогеров. Но мы к этому относимся осторожно – важно сохранить атмосферу, а не превратить все в мем-фест. Но легкие отсылки и шутки точно будут.
Xatab (Радик Низамов) – репакер, создатель сборок взломанных компьютерных игр. Его называли «королем пиратов». К 2010 годам репаки от Xatabа пользовались огромной популярностью, а человека с этим ником знали миллионы российских геймеров. 6 марта 2021 года он скончался от осложнений вирусной пневмонии.
– В Zarya чувствуется влияние Disco Elysium. А чем еще вдохновлялись?
– Disco Elysium нас действительно очень вдохновил – в первую очередь тем, как там передана атмосфера и проработаны персонажи. Из других игр – My Summer Car за ощущение бытовухи и нелепости, MudRunner за механику езды по бездорожью, Death Stranding за одиночные, почти медитативные доставки. А еще старый Driver с первой PlayStation – именно оттуда вдохновение для физики автомобилей.
– Сколько часов займет прохождение игры?
– В данный момент сложно сказать, но примерно рассчитываем так: если бежать строго по сюжету – около 5 часов. Но в «Заре» важно не торопиться. С побочными квестами, исследованием, поисками пасхалок может уйти 10 часов, а то и больше. Это как хорошее лето в деревне: не считаешь, сколько прошло времени, просто живешь.
– Как сейчас дела у российского геймдева?
– Все сложно, но живо. Проблем хватает – с инвестициями, с доступом к платформам, с рисками. Но при этом появляется много крутых независимых проектов, которые делают с душой. Меньше студий «по ТЗ», больше маленьких команд, которые хотят рассказать свою историю. Так что не все плохо – просто путь стал сложнее, но интереснее.
– И главный вопрос: когда ждать релиз?
– Мы ориентируемся на 2025 год. Точную дату пока не называем – работаем в свободное время, поэтому все двигается не так быстро, как хотелось бы. Сейчас набираем заявки на плейтест, готовим демо. Когда почувствуем, что игра готова и ее не стыдно показать – выпустим. Хотим сделать хорошо, а не быстро.